Penyebab emosi dan agresif setelah main video game
SETELAH bermain video
game, perasaan emosi dan agresif tanpa disadari bisa meningkat. Namun
rupanya tidak selalu karena konten kekerasan yang menjadi biang keladi.
Studi menemukan adanya faktor lain yang juga memberikan pengaruh agresif
pada otak gamer.
Untuk membuktikannya para peneliti
melakukan berbagai studi, termasuk membuat versi tanpa-kekerasan dari
salah satu game populer, Half-Life 2. Permainan ini dimodifikasi untuk
menentukan kontra-intuitif dan tingkat kesulitan kontrol dibuat lebih
sulit.
"Ini rupanya menimbulkan perasaan
ketidakmampuan yang berefek pada reaksi yang lebih agresif pasca
bermain," kata peneliti Dr. Andrew Przybylski, seperti dilansir laman
BBC, Selasa (/4).
Studi dari University of Oxford ini
dilakukan untuk menentukan apakah adegan kekerasan dalam game membuat
pemain merasa lebih agresif. Rupanya, pemain yang tidak terbiasa dengan
kontrol unik permainan Half-Life 2 ini menjadi lebih agresif
dibandingkan dengan mereka yang sudah terbiasa.
"Kami fokus pada motif orang-orang yang
bermain game elektronik dan menemukan bahwa mereka memiliki kebutuhan
psikologis ketika bermain," kata Dr. Przybylski lebih lanjut.
Oleh sebab itu, menurutnya jika pemain
merasa digagalkan oleh kontrol atau desain permainan, mereka bisa dengan
mudah emosi. Penguasaan akan kontrol permainan akan jauh lebih
berpengaruh dalam respons agresi pemain dibandingkan dengan materi
kekerasan di dalam video game itu sendiri.
"Pemain video game tanpa konten
kekerasan pun akan tetap agresif setelah bermain jika mereka belum mampu
menguasai kontrol dalam game tersebut," pungkasnya.
Hubungan antara kekerasan dan permainan
video game merupakan topik yang sering diperdebatkan di kalangan
psikolog. Sebuah studi baru-baru ini menunjukkan bahwa bermain video
game yang penuh adegan kekerasan dalam jangka waktu yang lama, dapat
menahan kematangan moral remaja.
Masalah ini dimulai ketika remaja
menghabiskan lebih dari tiga jam setiap hari di depan layar, yang
mengakibatkan kurangnya interaksi dalam kehidupan nyata. Penelitian ini
telah diterbitkan dalam Journal of Personality and Social Psychology.(fny/jpnn.com/ syabab indonesia)
0 komentar:
Posting Komentar